Discrepo, Inteligencia y Sabiduría representan dos características bien diferenciadas. Uno puede ser muy inteligente pero no saber nada, aunque lo contrario no sea necesariamente cierto. Si se trata de hacer que tenga más sentido, propongo un sistema de atributos enlazados. Es ridículo que alguien pueda tener constitución 18 y fuerza 6 o viceversa. En lugar de tirar por esos atributos por separado se puede tirar un cierto número de dados y hacer un pool de puntos, de forma que por cada 2 puntos que gastes en fuerza te suba 1 a constitución y por cada 2 en constitución te suba uno a fuerza. Todo sería afinarlo para que de valores razonables 😛
Yo en este tema he pensado mucho siempre, sobre todo en el punto de «una persona muy inteligente que no sabe nada» y «una persona con mucha experiencia de vida, anciana y sabia, pero con un CI algo bajo». Creo que estas situaciones son viables y se ven, aunque obviamente un salto 6 a 18 es demasiado, porque es verdad que suelen ir parejas. Pero bueno, tenemos el caso de un chaval de campo de toda la vida que no ha salido jamas de su pueblo ni ha ido a la escuela, pero es un super dotado.
Lo mismo con constitucion y fuerza, una persona puede ser fuerte porque le da mucho al gym, pero ser de naturaleza enfermiza, y tener una constitucion baja. Aunque como el hacer deporte mejora la salud, y por tanto alarga la vida…
No se, la propuesta de Dooley me mola, pero no me convence del todo, por los ejemplos expuestos antes. Pero lo que si estoy de acuerdo es con Abelman, no deberia ser igual la bola de fuego que lanza un hechicero con 18-18 que uno con un 16-15, y deberia haber modificadores.
@ Dooley no veo descabellado constitución 18 y fuerza 6. La salud no tiene nada que ver con la fuerza física. Un noble puede tener una salud de hierro pero odiar el ejercicio físico. O una mujer joven puede tener poca fuerza pero ser inmune a los resfriados. Es raro pero tampoco tan imposible.
Es imposible interpretar a alguien con inteligencia 18, así que la mayoría de las veces inteligencia sólo sirve como comodín para explicarte cosas que se supone tu PJ sabe. ¿No recuerdas quien era el gobernante de Specularum? Tira inteligencia. La única modificación que da es en el número de idiomas que sabe el jugador. Así, una bola de fuego de un mago patán (int 6) hace el mismo daño que la del más capaz de los magos(int 18)
Sabiduría aún es peor. ¿Cuando tiras sentido común? Cuando tu PJ va a hacer una tontería y tu master quiere impedirtelo. Además, su única modificación es a la tirada de salvación contra conjuros que a mi parecer debería ser para inteligencia ya que es la habilidad principal de los magos (es de suponer que un mago muy poderoso es más capaz de evitar un conjuro que uno que no lo sea)
A mi parecer, tal como está se prima a las clases físicas vs las demás.
De hecho, cogiendo el ejemplo de la Bola de Fuego de Abelman, no sería descabellado determinar el Atributo de Inteligencia como bonificador al Daño/Duración/Area en el caso de Magos, el Atributo de Sabiduría en el caso de Clérigos y el de Carisma en el caso de Bardos y Hechiceros….ahí queda dicho 😉
@Abelman, la constitución no es simplemente la salud, la constitución es también la hechura. Un tipo grande tiene más constitución que un tipo escuchimizado, al menos así es como lo explican en AD&D 2ª (que es la que más he jugado), por eso no le veo sentido a que un tío con CON 18, que se supone que es un tochete, tenga una FUE que no le da ni para arrastrarse.
Respecto a la inteligencia, nosotros la utilizábamos como comodín para resolver problemas: si te atascas, una tirada de inteligencia puede sugerirte posibles salidas de la situación (si el master se ha pasado con el acertijo de turno, un éxito en INT te da la respuesta). Sabiduría lo usamos para temas de conocimiento en general, no solo sentido común. Tanto como para advertir al mago de que no utilice un golpe de rayo cuando estáis en agua hasta los tobillos como para saber sobre la política local.
Igual es porque jugamos a ediciones distintas, pero en AD&D2ª la inteligencia es tu capacidad de entender y resolver una situación, la sabiduría representa tus conocimientos. Como curiosidad, para ser un mago tienes que tener una inteligencia mínima (y para sacerdote una sabiduría mínima), con lo que era de hecho imposible tener un mago de INT 6 (mínimo 9). FWIW, en AD&D2ª la inteligencia limitaba el nivel máximo de hechizos de mago, la probabilidad de aprender un hechizo nuevo y el número máximo de hechizos por nivel (en casos extremos, daba inmunidad a las ilusiones). La sabiduría influía en la probabilidad de fallo automático al hacer un hechizo, daba hechizos de sacerdote gratis, etc. Además ambas se utilizaban en el sistema de pericias, pero me quiere sonar que las pericias las metieron específicamente en esa edición.
Y sí, 100% de acuerdo, los atributos físicos tienen muchísimo más peso en la partida típica de D&D. Con el nerfing que le metieron a los magos en ¿3ª/4ª? perdió todo el sentido hacerse un mago… tengo la 5ª pendiente, a ver qué le han hecho (tengo esperanzas). D&D nunca se caracterizó por ser un sistema especialmente equilibrado pero… ¿y lo divertido que es? XD
Como dice el manual de básico la inteligencia sirve para saber que llueve y la sabiduría para saber que te tienes que poner a cubierto.
El hecho de utilizar la inteligencia como comodín es un poco tramposo y viene a demostrar lo que decía de que no se puede interpretar a un personaje de inteligencia 18, necesitas que el Máster lo interprete por ti dándote la información que él considera adecuada. Interpretar la inteligencia como los conocimientos de una persona también es muy limitado ya que te impide interpretar a, por ejemplo, un granjero que no ha tenido ninguna educación pero que es muy inteligente. En ese sentido, hay juegos que separan inteligencia de Cultura, pero a mi parecer es complicarlo más. ¿Cómo interpretar y hasta una persona con inteligencia 3 y cultura 18?
Sí que es cierto que el Advanced utiliza la inteligencia para saber el número máximo de hechizos que puedes tener pero continúa habiendo el mismo problema entre un mago inteligencia 9 y un mago de inteligencia 18: la bola de fuego que lanzan los dos tendrán la misma potencia.
En mi experiencia como master, es mejor que sea un jugador que determine que inteligencia tiene su personaje. Si quiere que sea tonto o quieres que sea muy inteligente, pero en el segundo caso no creo que el Máster deba ir resolviendo los problemas simplemente lanzando tiradas. Parte de la gracia el juego es resolver tus propios enigmas sin ayuda de nadie.
No es tramposo, es precisamente como se supone que se hace (también para las tiradas de percepción, ya que mencionas lo de la lluvia). No es cosa nuestra simplemente, lo he visto hacer en varios juegos en distintos grupos (inteligencia es una característica omnipresente).
«¿Cómo interpretar y hasta una persona con inteligencia 3 y cultura 18?»
Esto es a lo que me refería con «lo contrario no tiene por qué ser cierto». Es fácil imaginar a un granjero superdotado pero ¿cómo te imaginas a un sabio idiota? Tu inteligencia debería limitar tu capacidad para aprender cosas. Pero si tengo que hacer una suposición… INT 3 & WIS 18 = burócrata xD
En AD&D, lo que determina la potencia de tus hechizos es tu nivel. De alguna forma, cuanto más practicas mejor te sale, en lugar de depender de un atributo básico. No me parece algo necesariamente mal hecho, pero es mejorable sin duda (especialmente si tenemos en cuenta que FUE influye en los ataques físicos). Todo esto cambia en 5ª, pero todavía no he tenido el tiempo de ponerme a ver cómo influye, comentan que está mejor.
«Parte de la gracia el juego es resolver tus propios enigmas sin ayuda de nadie.»
Lo que de verdad tiene gracia es que puedan completar la aventura xD No se trata de darles la posibilidad de auto-resolver cada acertijo, pero si no tienen una forma de «rodearlo» y no se les ocurre, me parece cruel mandarles a casa y olvidarse de la partida. Siempre procuro evitar utilizar acertijos de «gate keeping», intento dar opciones para avanzar siguiendo distintos caminos: puedes resolver el acertijo, o matar a la esfinge, o utilizar un hechizo, o colarte de manera subrepticia, o es una parte totalmente opcional. Pero un master tiene derecho a meter la pata. Recuerdo una partida donde había un acertijo tipo puzzle y, tras más de media hora de darle vueltas al asunto, uno de los jugadores decidió romper una de las piezas (a pesar de insistirle en que lo mismo no era buena idea). En aquel entonces era muy novato todavía, pero podría haber forzado una tirada de inteligencia para darles pistas sobre dónde encajaba esa pieza, y dejarles seguir a partir de ahí.
Por un lado en 3.5 (o al menos la versión que jugamos con algo de 3.0 y cosas que los masters van añadiendo o quitando cada varios años cuando comenzamos una nueva partida) la inteligencia y la sabuduría influye en los hechizos algo más de lo que comentais, en cosillas como para hacer más dificiles algunas salvaciones, en los conjuros adicionales (aunque de forma poco generosa) y la capacidad para lanzar conjuros hasta de determinado nivel (nosotros lo hacemos doble del modificador: un +1 a int: hechizos de nivel 2. un +3 de hasta nivel 6, con un 18 y un +4, de hasta nivel 8 y así. Al influir muchas veces en la CD de salvación, (normalmente del estilo de 10+LVL+Modificador Int/Sab) un modificador alto puede hacer más poderosos hechizos que no sean de daño, o al menos hacerlos más efectivos. También me suena que se aplica a otros efectos, como efectos en masa (en plan el conjuro afecta a 1 una persona por nivel +mod de Int/sab igual que la furia dura X asaltos más constitución o la música de bardo X asaltos más carisma.
Es verdad que podría influir en el daño, aunque habría que reenfocar todo el sistema de mágia. Con la fuerza es facil aplicarla porque está ya todo montado, Tu tienes tu +4 a fuerza, como vas a dos manos son 6 de daño adicional por hostia, 12 si es crítico, si pillas la dote de mandoble poderoso se convierte en 8 y 16 de daño adicional.
Pero con la magia, como se aplica? merece realmente la pena? Si se aplica a cada hechizo, puede quedar un poco insulso a no ser que haya dotes para cambiarlo. Ah, si, pues the hago una bola de fuego de 15d6 +5! xD no se, cuando le metes metamagia y duplicas y maximizas el daño porque eres un puto sobrado, como que el +5 queda bastante trivial…
A niveles bajos podría ser más util, Rallo de escarcha! 1d4+4 en toda la cara! siempre es mejor que 1d4 sin más, pero una vez empiezan a tirarse chorrocientos dados o dejan de tirarse porque total, maximizas el daño y sabes exactamente cuanto vas a matar… pues eso, como que me parece irrisorio xD
Tambien decir que lo de no poder interpretar un personaje de inteligencia 18 o más, es cierto que es ilógico a no ser que seas un cerebrito. A mi me cuesta especialmente pues tiendo a ser poco avispado y a veces un poco impulsivo con lo que roleo mejor a un barbaro de inteligecia y sabiduría negativos xD Pero no por eso deberían de dejar de rolearse y creo que no esta mal hacer tiradas de inteligencia para superar obstáculos puesto que el personaje tiene más inteligencia que el jugador y debería poder darse cuenta de cosas o pensar en soluciones que el jugador no podría.
Sería el equivalente de intentar hacer tiradas de fuerza basadas en la fuerza real del jugador, lo cual seria absurdo.
Y lo de los acertijos, completamente de acuerdo con lo de poder saltarselos jajaja Recuerdo una época en la que mastereaba un amigo al que le encantaban los juegos de inteligencia y cosas así, por lo que nos metía mas asuntos de esos de los que mi barbaro podía soportar. Era un poco cansino porque con una inteligencia de 5 no podía realmente ayudar a mis compañeros a resolver nada así que al final lo hacía al estilo barbaro: Que hay un campo de energía que nos impide salir de la habitación hasta que resolvamos un par de asuntos? «Pues mi barbaro va a estar bastante incómodo. no entiende que porras es eso ni porqué cojones no va a salir si le apetece así que ala, ataco» «¿Que?» «pues eso, que ataco al campo de energía» «las armas no afectan al campo de energía en lo más mínimo». «Esta hace 1d6 adicional de fuego adicional, eso afectaría?» «Vaya… y durante cuanto tiempo atacas?» «Hasta que resuelvan esto, con un +4 a constitución creo que puedo aguantar bastante rato dando leches y la barrera me toca mis cojones de orco. Si no, puedo tirar a voluntad en un rato y entrar en furia o frustrarme y romper algun mueble por aquello de poder darle hostias a algo y que esto se rompa en mil pedazos, que siempre es satisfactorio» «No es necesario, el daño de fuego afecta a la barrera, así que en X turnos desaparece aunque no hayais resuelto nada, cabrones.
O la de «Que vemos en la habitación?» » En una pared varias tablillas con algo escrito, en otra un par de grandes armarios, en la otra un espejo, en la otra una enorme puerta y en el centro una estatua agachada con una maceta con una flor en una mano y en la otra un saquito» «Me apetece mear en la maceta» «La planta no es de verdad, es una estatua» «Meh, meo igual» «Se habre la puerta» «Chicos, he resuelto el acertijo, entramos o miramos a ver que había en la habitación, por curiosidad?»
No se, no me parece lógico que solo haya una única manera de resolver un enredo y menos aún que esta sea únicamente llegando a la mísma conclusión que el master quiere que llegueis. En ocasiones muy concretas podría ser, pero en todas las demás, contrasta demasiado con la libertad que se supone que tiene que tener el jugador para poder rolear a gusto un personaje.
@Charlosp, te entiendo. A mi master le pasa un poco lo contrario, odiaba la magia. Casi todo se resolvía a hostias o a base de fuerza/destreza/constitución. Como conseguía rodear trampas y obstáculos con hechizos demasiado a menudo, empezó a poner zonas de magia muerta por todas partes… el horror… 100% de acuerdo contigo, no puedes plantear retos que solo se puedan resolver de una manera. Tienes que dejar espacio para que los jugadores actúen de acuerdo a su perfil: violencia, subterfugio, elocuencia, fé, magia…
El problema de saltarse los acertijos con tiradas de inteligencia es que también debería permitirse el sentido inverso. Los jugadores lo resuelven utilizando SU inteligencia pero, ¿los PJs tienen suficiente inteligencia para resolverlo? A ver, tiradme Int. Huy, que lástima, has fallado. Tu PJ no lo resuelve. No lo veo lógico.
Para mí la inteligencia debería ser algo voluntario, como tener o no el pelo rubio. A discreción del jugador.
Si los acertijos/problemas son muy complicados eso ya es a discreción del Master. Es como poner un dragón a un grupo de nivel bajo, se ha de saber hacer.
Tonino y 13 hoy unidos por la venganza.
AMEN
Rebelión en la Dungeon. Orwell estaría orgulloso xD
Discrepo, Inteligencia y Sabiduría representan dos características bien diferenciadas. Uno puede ser muy inteligente pero no saber nada, aunque lo contrario no sea necesariamente cierto. Si se trata de hacer que tenga más sentido, propongo un sistema de atributos enlazados. Es ridículo que alguien pueda tener constitución 18 y fuerza 6 o viceversa. En lugar de tirar por esos atributos por separado se puede tirar un cierto número de dados y hacer un pool de puntos, de forma que por cada 2 puntos que gastes en fuerza te suba 1 a constitución y por cada 2 en constitución te suba uno a fuerza. Todo sería afinarlo para que de valores razonables 😛
Yo en este tema he pensado mucho siempre, sobre todo en el punto de «una persona muy inteligente que no sabe nada» y «una persona con mucha experiencia de vida, anciana y sabia, pero con un CI algo bajo». Creo que estas situaciones son viables y se ven, aunque obviamente un salto 6 a 18 es demasiado, porque es verdad que suelen ir parejas. Pero bueno, tenemos el caso de un chaval de campo de toda la vida que no ha salido jamas de su pueblo ni ha ido a la escuela, pero es un super dotado.
Lo mismo con constitucion y fuerza, una persona puede ser fuerte porque le da mucho al gym, pero ser de naturaleza enfermiza, y tener una constitucion baja. Aunque como el hacer deporte mejora la salud, y por tanto alarga la vida…
No se, la propuesta de Dooley me mola, pero no me convence del todo, por los ejemplos expuestos antes. Pero lo que si estoy de acuerdo es con Abelman, no deberia ser igual la bola de fuego que lanza un hechicero con 18-18 que uno con un 16-15, y deberia haber modificadores.
@ Dooley no veo descabellado constitución 18 y fuerza 6. La salud no tiene nada que ver con la fuerza física. Un noble puede tener una salud de hierro pero odiar el ejercicio físico. O una mujer joven puede tener poca fuerza pero ser inmune a los resfriados. Es raro pero tampoco tan imposible.
Es imposible interpretar a alguien con inteligencia 18, así que la mayoría de las veces inteligencia sólo sirve como comodín para explicarte cosas que se supone tu PJ sabe. ¿No recuerdas quien era el gobernante de Specularum? Tira inteligencia. La única modificación que da es en el número de idiomas que sabe el jugador. Así, una bola de fuego de un mago patán (int 6) hace el mismo daño que la del más capaz de los magos(int 18)
Sabiduría aún es peor. ¿Cuando tiras sentido común? Cuando tu PJ va a hacer una tontería y tu master quiere impedirtelo. Además, su única modificación es a la tirada de salvación contra conjuros que a mi parecer debería ser para inteligencia ya que es la habilidad principal de los magos (es de suponer que un mago muy poderoso es más capaz de evitar un conjuro que uno que no lo sea)
A mi parecer, tal como está se prima a las clases físicas vs las demás.
De hecho, cogiendo el ejemplo de la Bola de Fuego de Abelman, no sería descabellado determinar el Atributo de Inteligencia como bonificador al Daño/Duración/Area en el caso de Magos, el Atributo de Sabiduría en el caso de Clérigos y el de Carisma en el caso de Bardos y Hechiceros….ahí queda dicho 😉
@Abelman, la constitución no es simplemente la salud, la constitución es también la hechura. Un tipo grande tiene más constitución que un tipo escuchimizado, al menos así es como lo explican en AD&D 2ª (que es la que más he jugado), por eso no le veo sentido a que un tío con CON 18, que se supone que es un tochete, tenga una FUE que no le da ni para arrastrarse.
Respecto a la inteligencia, nosotros la utilizábamos como comodín para resolver problemas: si te atascas, una tirada de inteligencia puede sugerirte posibles salidas de la situación (si el master se ha pasado con el acertijo de turno, un éxito en INT te da la respuesta). Sabiduría lo usamos para temas de conocimiento en general, no solo sentido común. Tanto como para advertir al mago de que no utilice un golpe de rayo cuando estáis en agua hasta los tobillos como para saber sobre la política local.
Igual es porque jugamos a ediciones distintas, pero en AD&D2ª la inteligencia es tu capacidad de entender y resolver una situación, la sabiduría representa tus conocimientos. Como curiosidad, para ser un mago tienes que tener una inteligencia mínima (y para sacerdote una sabiduría mínima), con lo que era de hecho imposible tener un mago de INT 6 (mínimo 9). FWIW, en AD&D2ª la inteligencia limitaba el nivel máximo de hechizos de mago, la probabilidad de aprender un hechizo nuevo y el número máximo de hechizos por nivel (en casos extremos, daba inmunidad a las ilusiones). La sabiduría influía en la probabilidad de fallo automático al hacer un hechizo, daba hechizos de sacerdote gratis, etc. Además ambas se utilizaban en el sistema de pericias, pero me quiere sonar que las pericias las metieron específicamente en esa edición.
Y sí, 100% de acuerdo, los atributos físicos tienen muchísimo más peso en la partida típica de D&D. Con el nerfing que le metieron a los magos en ¿3ª/4ª? perdió todo el sentido hacerse un mago… tengo la 5ª pendiente, a ver qué le han hecho (tengo esperanzas). D&D nunca se caracterizó por ser un sistema especialmente equilibrado pero… ¿y lo divertido que es? XD
«Sabiduría es saber que el tomate es una fruta. Inteligencia es no ponerlo en una ensalada de frutas»
Como dice el manual de básico la inteligencia sirve para saber que llueve y la sabiduría para saber que te tienes que poner a cubierto.
El hecho de utilizar la inteligencia como comodín es un poco tramposo y viene a demostrar lo que decía de que no se puede interpretar a un personaje de inteligencia 18, necesitas que el Máster lo interprete por ti dándote la información que él considera adecuada. Interpretar la inteligencia como los conocimientos de una persona también es muy limitado ya que te impide interpretar a, por ejemplo, un granjero que no ha tenido ninguna educación pero que es muy inteligente. En ese sentido, hay juegos que separan inteligencia de Cultura, pero a mi parecer es complicarlo más. ¿Cómo interpretar y hasta una persona con inteligencia 3 y cultura 18?
Sí que es cierto que el Advanced utiliza la inteligencia para saber el número máximo de hechizos que puedes tener pero continúa habiendo el mismo problema entre un mago inteligencia 9 y un mago de inteligencia 18: la bola de fuego que lanzan los dos tendrán la misma potencia.
En mi experiencia como master, es mejor que sea un jugador que determine que inteligencia tiene su personaje. Si quiere que sea tonto o quieres que sea muy inteligente, pero en el segundo caso no creo que el Máster deba ir resolviendo los problemas simplemente lanzando tiradas. Parte de la gracia el juego es resolver tus propios enigmas sin ayuda de nadie.
No es tramposo, es precisamente como se supone que se hace (también para las tiradas de percepción, ya que mencionas lo de la lluvia). No es cosa nuestra simplemente, lo he visto hacer en varios juegos en distintos grupos (inteligencia es una característica omnipresente).
«¿Cómo interpretar y hasta una persona con inteligencia 3 y cultura 18?»
Esto es a lo que me refería con «lo contrario no tiene por qué ser cierto». Es fácil imaginar a un granjero superdotado pero ¿cómo te imaginas a un sabio idiota? Tu inteligencia debería limitar tu capacidad para aprender cosas. Pero si tengo que hacer una suposición… INT 3 & WIS 18 = burócrata xD
En AD&D, lo que determina la potencia de tus hechizos es tu nivel. De alguna forma, cuanto más practicas mejor te sale, en lugar de depender de un atributo básico. No me parece algo necesariamente mal hecho, pero es mejorable sin duda (especialmente si tenemos en cuenta que FUE influye en los ataques físicos). Todo esto cambia en 5ª, pero todavía no he tenido el tiempo de ponerme a ver cómo influye, comentan que está mejor.
«Parte de la gracia el juego es resolver tus propios enigmas sin ayuda de nadie.»
Lo que de verdad tiene gracia es que puedan completar la aventura xD No se trata de darles la posibilidad de auto-resolver cada acertijo, pero si no tienen una forma de «rodearlo» y no se les ocurre, me parece cruel mandarles a casa y olvidarse de la partida. Siempre procuro evitar utilizar acertijos de «gate keeping», intento dar opciones para avanzar siguiendo distintos caminos: puedes resolver el acertijo, o matar a la esfinge, o utilizar un hechizo, o colarte de manera subrepticia, o es una parte totalmente opcional. Pero un master tiene derecho a meter la pata. Recuerdo una partida donde había un acertijo tipo puzzle y, tras más de media hora de darle vueltas al asunto, uno de los jugadores decidió romper una de las piezas (a pesar de insistirle en que lo mismo no era buena idea). En aquel entonces era muy novato todavía, pero podría haber forzado una tirada de inteligencia para darles pistas sobre dónde encajaba esa pieza, y dejarles seguir a partir de ahí.
Hmmm voto a favor y en contra de todo! xD
Por un lado en 3.5 (o al menos la versión que jugamos con algo de 3.0 y cosas que los masters van añadiendo o quitando cada varios años cuando comenzamos una nueva partida) la inteligencia y la sabuduría influye en los hechizos algo más de lo que comentais, en cosillas como para hacer más dificiles algunas salvaciones, en los conjuros adicionales (aunque de forma poco generosa) y la capacidad para lanzar conjuros hasta de determinado nivel (nosotros lo hacemos doble del modificador: un +1 a int: hechizos de nivel 2. un +3 de hasta nivel 6, con un 18 y un +4, de hasta nivel 8 y así. Al influir muchas veces en la CD de salvación, (normalmente del estilo de 10+LVL+Modificador Int/Sab) un modificador alto puede hacer más poderosos hechizos que no sean de daño, o al menos hacerlos más efectivos. También me suena que se aplica a otros efectos, como efectos en masa (en plan el conjuro afecta a 1 una persona por nivel +mod de Int/sab igual que la furia dura X asaltos más constitución o la música de bardo X asaltos más carisma.
Es verdad que podría influir en el daño, aunque habría que reenfocar todo el sistema de mágia. Con la fuerza es facil aplicarla porque está ya todo montado, Tu tienes tu +4 a fuerza, como vas a dos manos son 6 de daño adicional por hostia, 12 si es crítico, si pillas la dote de mandoble poderoso se convierte en 8 y 16 de daño adicional.
Pero con la magia, como se aplica? merece realmente la pena? Si se aplica a cada hechizo, puede quedar un poco insulso a no ser que haya dotes para cambiarlo. Ah, si, pues the hago una bola de fuego de 15d6 +5! xD no se, cuando le metes metamagia y duplicas y maximizas el daño porque eres un puto sobrado, como que el +5 queda bastante trivial…
A niveles bajos podría ser más util, Rallo de escarcha! 1d4+4 en toda la cara! siempre es mejor que 1d4 sin más, pero una vez empiezan a tirarse chorrocientos dados o dejan de tirarse porque total, maximizas el daño y sabes exactamente cuanto vas a matar… pues eso, como que me parece irrisorio xD
Tambien decir que lo de no poder interpretar un personaje de inteligencia 18 o más, es cierto que es ilógico a no ser que seas un cerebrito. A mi me cuesta especialmente pues tiendo a ser poco avispado y a veces un poco impulsivo con lo que roleo mejor a un barbaro de inteligecia y sabiduría negativos xD Pero no por eso deberían de dejar de rolearse y creo que no esta mal hacer tiradas de inteligencia para superar obstáculos puesto que el personaje tiene más inteligencia que el jugador y debería poder darse cuenta de cosas o pensar en soluciones que el jugador no podría.
Sería el equivalente de intentar hacer tiradas de fuerza basadas en la fuerza real del jugador, lo cual seria absurdo.
Y lo de los acertijos, completamente de acuerdo con lo de poder saltarselos jajaja Recuerdo una época en la que mastereaba un amigo al que le encantaban los juegos de inteligencia y cosas así, por lo que nos metía mas asuntos de esos de los que mi barbaro podía soportar. Era un poco cansino porque con una inteligencia de 5 no podía realmente ayudar a mis compañeros a resolver nada así que al final lo hacía al estilo barbaro: Que hay un campo de energía que nos impide salir de la habitación hasta que resolvamos un par de asuntos? «Pues mi barbaro va a estar bastante incómodo. no entiende que porras es eso ni porqué cojones no va a salir si le apetece así que ala, ataco» «¿Que?» «pues eso, que ataco al campo de energía» «las armas no afectan al campo de energía en lo más mínimo». «Esta hace 1d6 adicional de fuego adicional, eso afectaría?» «Vaya… y durante cuanto tiempo atacas?» «Hasta que resuelvan esto, con un +4 a constitución creo que puedo aguantar bastante rato dando leches y la barrera me toca mis cojones de orco. Si no, puedo tirar a voluntad en un rato y entrar en furia o frustrarme y romper algun mueble por aquello de poder darle hostias a algo y que esto se rompa en mil pedazos, que siempre es satisfactorio» «No es necesario, el daño de fuego afecta a la barrera, así que en X turnos desaparece aunque no hayais resuelto nada, cabrones.
O la de «Que vemos en la habitación?» » En una pared varias tablillas con algo escrito, en otra un par de grandes armarios, en la otra un espejo, en la otra una enorme puerta y en el centro una estatua agachada con una maceta con una flor en una mano y en la otra un saquito» «Me apetece mear en la maceta» «La planta no es de verdad, es una estatua» «Meh, meo igual» «Se habre la puerta» «Chicos, he resuelto el acertijo, entramos o miramos a ver que había en la habitación, por curiosidad?»
No se, no me parece lógico que solo haya una única manera de resolver un enredo y menos aún que esta sea únicamente llegando a la mísma conclusión que el master quiere que llegueis. En ocasiones muy concretas podría ser, pero en todas las demás, contrasta demasiado con la libertad que se supone que tiene que tener el jugador para poder rolear a gusto un personaje.
@Charlosp, te entiendo. A mi master le pasa un poco lo contrario, odiaba la magia. Casi todo se resolvía a hostias o a base de fuerza/destreza/constitución. Como conseguía rodear trampas y obstáculos con hechizos demasiado a menudo, empezó a poner zonas de magia muerta por todas partes… el horror… 100% de acuerdo contigo, no puedes plantear retos que solo se puedan resolver de una manera. Tienes que dejar espacio para que los jugadores actúen de acuerdo a su perfil: violencia, subterfugio, elocuencia, fé, magia…
El problema de saltarse los acertijos con tiradas de inteligencia es que también debería permitirse el sentido inverso. Los jugadores lo resuelven utilizando SU inteligencia pero, ¿los PJs tienen suficiente inteligencia para resolverlo? A ver, tiradme Int. Huy, que lástima, has fallado. Tu PJ no lo resuelve. No lo veo lógico.
Para mí la inteligencia debería ser algo voluntario, como tener o no el pelo rubio. A discreción del jugador.
Si los acertijos/problemas son muy complicados eso ya es a discreción del Master. Es como poner un dragón a un grupo de nivel bajo, se ha de saber hacer.